martedì 22 dicembre 2009

Existenz


Titolo originale: Existenz
Nazione: Canada/Gran Bretagna
Anno: 1999
Genere: Fantascienza
Durata: 1h e 37'
Regia: David Cronenberg
Sito ufficiale: www.existenz.com

Attori protagonisti: Jennifer Jason Leigh, Jude Law.
Cast: Willem Dafoe, Ian Holm, Don McKellar, Callum Keith Rennie, Christopher Eccleston, Sarah Polley.
Produzione: David Cronenberg, Andras Hamori, Robert Lantos
Distribuzione: Cecchi Gori

Allegra Geller è la misteriosa inventrice di un gioco di realtà virtuale che viene collegato direttamente al cervello del giocatore attraverso una “bioporta” situata in fondo alla schiena. Durante una dimostrazione del gioco, che riguarda un’esperienza collettiva ottenuta attraverso l’utilizzo di un “pod principale” (l’organismo bio-elettronico capace di entrare in relazione sensoriale con il giocatore) ed altri pod schiavi, Allegra Geller viene assalita da un fanatico che la ferisce alla spalla con una misteriosa arma biomeccanica. Affidata ad un giovane che aspira a “far carriera”, Allegra Geller fugge dall’attentato cercando di proteggere la sua invenzione. Tuttavia le due realtà, quella dei protagonisti e quella ricreata dal “pod”, iniziano a confondersi sempre di più.

L'autore canadese si tuffa nel virtuale e ritorna al passato, pare ripiegare su se stesso, dopo lo sperimentalismo estremo di opere come IL PASTO NUDO e CRASH: in realtà il suo è un cinema dell'eterno ritorno. Rivisita il "gore" allegorico di BROOD, ritrova, per non rinnegarle, le convenzioni di genere, in una sorta di sobrietà, figurativa e contenutistica, che fa parte di un disegno ben preciso: come il videogioco, eXistenZ non inventa, reinventa l'esistente. Come un gioco, apparentemente non si vuole prendere nemmeno troppo sul serio: di qui la più marcata vena ironica. Esplicitamente citato dalla sequenza della pistola di pesce e cartilagine, VIDEODROME è il film-gemello, con attentati alla "sacerdotessa" e fusioni dell'uomo con un mezzo/medium per essere trasportato "dentro" l'evento, in una visione dall'interno in cui le allegorie si trasformano in veri e propri fenomeni dell'orrore. I joystick fetali e metacarnali (game-pod) si manifestano ripugnanti, con tanto di cordone ombelicale, connessi ad aperture, più anali che vaginali (il virtuale come eccitante sodomia?), poste nella schiena dei giocatori. Sono organismi viventi come le macchine da scrivere del PASTO NUDO, funzionano solo se "stimolate" eroticamente (giocare come atto sessuale, installare è penetrare). Il game-pod è, a sua volta, un parassita del corpo umano, la sua versione più piccola ci penetra come il verme di SHIVERS. L'attentato in apertura si specchia con la sequenza finale de LA ZONA MORTA. Eterno ritorno. Il virtuale di eXistenZ si adatta agli individui che lo giocano. Il risultato è che "Bisogna giocare il gioco per sapere perché si gioca". La morale dipende dalla cognizione che ha l'individuo di vivere nella realtà o nella finzione. Se niente è vero tutto è possibile. I mutanti sono un segno dei tempi, un'estensione del corpo umano, o il corpo umano che, per estensione, vive delle sequenze, delle sceneggiature strutturate, dei videogiochi: lo "spettatore" si aspetta molto dall'avventura nel fantastico/orribile/irreale, per poi scoprire che è simile alla misera (non) realtà. La dimensione è ludica, ma le ambientazioni "nel" gioco sono di degrado e non tecnologico-futuribili. La riunione di collaudo del gioco è ambientata in una modesta chiesetta sconsacrata, sia per significare il ruolo di nuova religione del virtuale (il "vero" nome del gioco si rivelerà essere transCendenZ), sia per sottolineare che la "finzione" assomiglia tanto alla realtà nel suo "gioco di ruoli", che l'uomo di questo futuro vive già al di fuori di se stesso stando all'interno della propria mente. Vivere la vita vera in un gioco e viceversa.

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